소고

마비노기 모바일 - 출시 소식과 커뮤니티 반응에 대하여

deddo 2025. 2. 6. 00:36

마비노기 모바일에 대한 출시 소식이 공개되었다.

게임에 대한 정보가 많지 않은 상황에서 커뮤니티에서는 다양한 소문이 돌고 있으며,
그 중 가장 화제가 되는 것은 개발비가 1,000억 원이라는 이야기이다.
소문이 사실이라면 한국 게임 역사상 두 번째로 높은 수치로 엄청난 금액이 투자되었다는 뜻.
참고로 가장 높은 개발비를 기록한 게임은 1500억으로 알려진 NC(엔씨소프트)의 TL(쓰론 오브 리버티)라고 한다.

대규모 프로모션, CBT 와 같은 홍보를 건너 뛰고 정보 공개 한 달 후에 바로 출시한다는 것은 확실히 놀랍기도 하다.티저 영상을 보고 기대감을 품게 된 작품인 만큼 조금 알아보고자 한다.


영상에 대한 다양한 반응

여론

게임에 대해서는 기대보다 우려의 목소리 비중이 높은 듯 하다.

 

팩트

실제 퀄리티는 아직 알 수 없음.

 

Only 영상 기준, 내 생각

  • 최신 게임들과 비교해자면 퀄리티보다는 감성에 포커스를 맞춘 듯
  • 티저 영상으로 봐서는 원작의 전투와 시나리오에 집중한 것으로 보인다.

 


마비노기 모바일에 대한 내 생각

웰 메이드 RPG를 기대하며

개인적으로는 마비노기를 모바일로 즐길 수 있다는 사실 자체로 메리트가 있다고 생각한다. 어린 시절에 즐겼던 판타지 라이프를 다시 경험할 수 있다면 추억을 되짚으며 소소하고 꾸준하게 즐길만한 게임일 것이다.
일단은 기대하는 마음을 품고 함께 마비노기를 즐겼던 친구들에게도 이 소식을 전하며 함께하자고 말해두었다.

모바일이기에 생기는 우려

최신 모바일 게임들이 대체로 공격적인 BM을 가지고 출시되고 있다. 만일 이 게임이 맹독성 상품(과도하게 낮은 확률형 or 값 비싼 P2W 상품들)을 달고 출시되어 플레이어들에게 부정적인 인상을 준다면 이미지를 한껏 쇄신중이던 넥슨과 원작에까지 악영향을 미칠 수 있다. 부디 유저들이 충분히 납득할 수 있는 구조로 출시되기를 바래본다.

넥슨이기에 해보는 걱정.

넥슨은 개발팀에게 높은 허들을 제시하고 기준치를 넘지 못한 프로젝트를 가차없이 접는 것으로 알려져있는 회사이기도 하다. 2024년에도 내가 2020년대 들어 가장 재미있게 플레이하고, 가장 리스펙했던 워헤이븐 이라는 프로젝트가 흥행 부진으로 역사의 뒤안길로 사라지고 말았다.

마비노기 모바일이 사라지지 않기 위해서는 목표 기간 내에 돈을 많이 벌어야 하기에 단기간에 매출을 높일 수 있는 상품을 달고 출시될 수도 있다는 의미이다.

 


끝으로

긍정적인 이야기를 다루고 싶은데 워낙 부정 여론이 강해서 내용도 그런 쪽으로 치우쳐 마음이 편치 않다.
아직 게임이 매력적일지, 재미가 있을지에 대해서는 판단하기 이르다.

개발 비용이 높다고 하니 좋은 퀄리티의 게임이 나오기를 기대하는 마음은 이해된다. 국산 게임이 빛을 발하기를 기대하는 마음도 충분히 공감할 수 있고 거듭된 실망감에 막연한 부정적 인식이 만연한 것도 사실이다.

게임사를 비판하는 커뮤니티 유저 (ChatGPT)

하지만 이것들이 커뮤니티 유저들이 조롱하고 비아냥거리는 이유가 되지는 않는다. 우리는 투자자가 아니고 소비자이다. 지갑을 열지 않고, 비판의 목소리를 내는 것 까지가 우리의 역할이다. 그들을 힐난한다고 하여 시장이 건강해지는 것은 결단코 아닐 것이다. 냉철한 비판과 비난은 다르다는 것을 유저들이 분명히 인지하고 행동하는 성숙한 문화가 자리 잡으면 좋겠다.

덧붙이자면 개발 비용이 높다는 것을 달리 보면 '개발 과정이 순탄치 않았다'로도 해석할 수 있다. 어떤 이유에서 개발이 길어졌을지는 알 수 없지만 포기하지 않고 결과를 보겠다는 마음으로 출시를 결정한 것이리라. 출시조차 하지 않고 프로젝트를 접어버리는 방법도 있었을텐데 결과를 받아들일 준비를 했다는 자체로 그 용기에 박수를 쳐주고 싶다.
아무튼 고생 많았을 개발팀에게 심심한 위로를 보내본다.

결국 게임 회사는 예술가가 아닌 기업이다. 게임성이 뛰어난 작품을 만드는 것도 중요하지만 제1의 목표는 소비자에게 팔리는, 돈이 되는 상품을 만들어야한다는 것이다. 그러니 마비노기 모바일의 개발팀이 아무리 좋은 작품을 서비스하고 싶다고 하더라도 일단 돈을 벌어야 원하는 방향으로 개선해나갈 명분과 힘을 얻을 수 있을 것이다.

부디 소비자들의 마음을 열 수 있을 만큼 좋은 게임이고, 절절한 BM과 소비자들의 열띈 호응이 시너지를 내길 바래본다.
돈 많이 벌어서 유저에게 친화적인 노선을 타며 롱 런 하는 게임이 되어주길.