게임 분석/시스템

승리의 여신 니케 - 하모니 큐브 효과에 대하여

deddo 2025. 2. 6. 23:00

니케 하모니 큐브의 옵션의 효과에 고찰해보려 한다.

없어서 못쓰는 재장전 옵션(좌), 있어도 안쓰는 방어력 옵션(우)

하모니 큐브는 쓰이는 것만 쓰이고 나머지는 버려지는 기형적인 구조로 보인다
때에 따라 사용되는 경우가 있는 큐브도 있긴 하지만 레벨이 낮아서 효율이 떨어진다.
사용되지 않는 큐브의 슬롯은 넘치고 사용되는 큐브는 부족해서 돌려쓰는 현실.
더 나아가 챕터 격파에 따른 일종의 보상인데 효용이 떨어지는 옵션을 지급하는 이유는 무엇일까?

이러한 상황이 게임 경험 전반에 어떤 영향을 미치는지 생각해보겠다.


본론

구조적 문제

투자 여하에 따라 가장 주요한 스텟 중 하나인 '우호 코드 대미지' 증가율에 큰 차이가 생긴다.

  • 선택의 강제성
    • 일부는 ‘필수’로 여겨지고, 나머지는 무가치한 자원으로 전락.
    • 전략적 선택이 아닌 필수 선택이 되어버리는 문제.
      • 재장전 시간 단축이 가장 효율 좋은 옵션으로 알려져있다.
      • 공략을 찾아보는 유저라면 다른 선택을 내리기 어려워진다.
  • 효율성의 불균형
    • 다른 큐브를 사용하고자 하더라도 낮은 성장치 때문에 실제로는 선택되기 어렵다.
    • 이는 다른 선택지에 대한 플레이어의 투자 가치를 떨어뜨린다.
  • 성장 효율의 차이
    • 레벨이 높은 큐브는 공력력과 우호 코드라는 가장 주요한 스텟에 높은 보정치를 제공한다.
    • 즉, 옵션이 캐릭터와 잘 어울린다고 하더라도 높은 레벨의 핵심 큐브에 올인하는 것이 훨씬 효율이 좋다.

 

유저 경험 측면에서의 문제

  • 전략 일변도
    • 비효율적인 큐브는 성장 시도조차 가치가 없어진다.
    • 결국 시스템이 제공하는 ‘다양성’을 무색하게 만든다.
    • 결국 다양한 전략을 시도할 동기를 상실하게 된다
  • 성취감 저하
    • 챕터 클리어 보상으로 새로운 큐브를 지급하지만,
      결국 사용하지 않아 의미 없는 보상이 되어버리고 성취감을 저하 시킬 수 있다.
    • = 획득할 때는 "새로운 강화 옵션"을 제공하는 것처럼 보이지만,
      실질적으로는 기존의 강력한 큐브를 계속 강화하는 것이 더 효율적이라 투자할 이유가 없음.
    • 결국 챕터 격파의 보상의 일부가 형식적으로만 존재하고, 실질적인 메리트가 부족한 상황.

투자 가치를 느끼지 못한 후반부 큐브들은 대체로 레벨이 낮으며, 마지막 큐브는 충분히 획득할 수 있음에도 도전조차 하지 않았다.

  • 컨텐츠에 대한 기대감 저하
    • 최신 큐브의 매력과 효용이 떨어진다.
    • 어떤 유튜버도 자신의 영상에서 최신 하모니 큐브를 더이상 획득하지 않는다고 말했다.
    • 나의 경우에도 20챕터 이후에 획득한 큐브는 사용하지 않는다.

 


원인 따져보기

  • 초기 설계의 문제
    • 다양한 플레이 스타일을 유도하려는 목적이 실패한 사례로 볼 수 있다.
    • 큐브 시스템이 도입된 시점부터 몇몇 우수한 옵션에 치중한 비대칭적인 성장 구조가 고착화된 문제.
    • 게다가 큐브의 성장 재화를 그 수급처가 상당히 제한적이다.
    • 이로 인해 새로운 메타의 형성이 제한된다.
  • 컨텐츠 디자인 실패
    • 컨텐츠를 채우기 위해 가치가 낮은 것을 알고도 옵션을 채운 경우.
    • 다른 시스템의 밸런스에 영향을 미치지 않으면서 매력적으로 작용할 수 있는 옵션을 찾아내지 못했을 수도 있다.
    • 큐브 시스템은 과금 요소와 연결되지 않았기 때문에
      ' 상대적으로 가치가 떨어지는 옵션이 존재하더라도 문제되지 않을 것이다. ' 라는 느슨한 판단일 수 있다.

 


해결 방안 생각해보기

밸런스 개선

  • 나머지 옵션의 효용을 대폭 높여서라도 전략적 선택이 가능하도록 개선 하기
  • 말이 쉽지.. 밸런스 개선은 이미 한창 서비스 중인 게임에서 선택하기는 어려울 것이다.

 

컨텐츠 개선

엄폐물 회복 효과를 위해 한 두 번의 시즌 동안 반짝 채용되기도 했던 코코아

  • 나머지 옵션이 필요할만한 상황을 마련하기
    • ex) 한 때 솔로 레이드 대미지가 높을 때 엄폐물 회복 옵션의 가치가 매우 높게 평가된 적이 있다.
  • 캐릭터에게 비주류 큐브와 잘 어울리는 효과 넣어주기
    • 하지만 결국 이런 방식은 실효성은 떨어질 것.
      • 성장 재화가 부족해서 효율이 좋은 곳에 투자될 것이며
      • 이미 불균형한 투자가 한참 진행되어 되돌리기 어렵다.

 

시스템 개선 (강경책)

  • 이미 사용된 큐브는 사용할 수 없도록 캐릭터와 같은 정책 적용
    • 현재 서비스되고 있는 버전보다 전략적 복잡도 상승하는 부작용이 생길 수 있다.
  • 다양한 큐브를 균형감 있게 성장 시킬 수 있도록 유도

한 시즌에 1 레벨 높이면 성공이다.

  • 성장 재화를 수급량에 따른 전반적인 유저의 성장 불균형
    • 이는 신규 유저와 기존 유저 간의 격차를 심화시킬 수 있다
    • 게다가 안그래도 재화가 부족한 상황이기에 기존 유저도 반기지 않을 것이다.

 


끝으로

니케가 제공하는 성장의 재미가 단순히 수치 경쟁을 하는 것이 아닌,
전략적 선택이 높은 스코어를 만들어내는 즐거움으로 이어지길 기대한다.