최근 라이언하트에서 개발한 발할라 서바이벌이 출시되었다.

특이하게도 이 게임은 리소스 다운로드 단계에서 보상을 지급하고 있었다.
단순한 보상 같지만, 이는 유저 리텐션과 경험에 미묘한 차이를 만들어낼 수 있는 중요한 지점이다.
이전에 본 적 없는 보상 방식이라 신선하게 느껴져서, 이 주제에 대해 꼭 다뤄보고 싶었다.
이 새로운 보상 시스템이 유저 경험을 개선하고, 리텐션을 끌어올리는 데에 어떤 영향을 미칠지 생각해보자.
살펴보기


최초 다운로드 시 보상 지급
- 많은 양의 보상은 아니지만, 유저 입장에서는 참고 기다릴 동기가 된다.
- 리소스 다운로드 단계에서 이탈하는 유저를 막아주는 역할
- 대단히 많은 보상이 아님에도, 적은 투자로 리텐션을 챙기는 영리한 전략


추가 리소스 다운로드 시 보상 지급하지 않음.
- 유저로 하여금 '왜 이번에는 안주지?' 하는 생각을 품게 한다.
- 의도치 않은 실망감을 느끼게 만든다.
- 심지어는 출시 한 지 오랜 시간이 지나지 않은 시점.
- 시기상 컨텐츠 업데이트는 아니었을 것.
- 게임사 측 이슈라면 보상 명목으로 지급할 법 한데 그렇지 않은 이유는 무엇일까?
생각해보기
좋은 전략인데 왜 소극적으로 적용했을까?
- 대단히 많은 보상도 아닌데, 매 번 얹어줬어도 되지 않을까
- 많은 상용 게임에서 업데이트 시 점검 보상을 지급하듯 어려운 일은 아니었을 것이다.
- 런칭 보상, 신규 유저 보상 등 다른 보상을 쪼개서 만들어낸 보상이라 예산이 없었나?
- 높은 초기 이탈율 만큼은 방어하자는 시도였을까?
- 결코 디자이너들의 시야가 좁았다고 단정할 수는 없다.
- 업데이트 단계에서의 이탈은 상대적으로 그 비중이 적으므로 고려하지 않았을 수 있기 때문.
- 초기 보상이 기대치를 높여 역효과를 낼 것이라고는 예상하지 못했을 수도 있다.
- 확실히 매력적인 게임이므로 내게도 추가 리소스 다운로드가 이탈 사유로 작용하진 않았다.
- 장기적인 운영 방침의 실험 단계였을까?
- 리소스 다운로드 단계에서 보상을 지급하는 것의 효용을 검증하기 위함일 수 있다.
- 보상을 풍부하게 지급하는 방식에 유저가 익숙해지는 것을 경계 했을 수도 있다.
- 수익에 직접적인 영향이 있기 때문
- 여기서 이탈하는 경우는 없을까?
- 이미 게임에 충분히 빠져들어 있는 유저라면 보상 여부가 중요하지 않을 것.
- 하지만 유입 단계의 유저에게 추가 다운로드 화면이 노출되면 이탈로 이어질 수 있다고 생각됨.
어떻게 하면 더 좋았을까?
- 보상과 관련된 감성 케어
- 업데이트 시 마다 소규모 보상을 지속적으로 지급
- 혹은 보상을 지급하지 않는 이유에 대해 명시하여 감성 케어
- 투자 대비 효용 강화
- 다운로드 누르고 화면 안보는 사람들은 이런 명목의 보상이 있는지 전혀 몰랐을 수도 있다.
- 어떤 명목으로 보상이 지급되었는지 알려주는 것은 생색내는 꼴로 보일 수 있다.
- 다운로드 단계에 보상에 대한 피드백을 강화해주는 인터랙션이 추가되면 어땠을까?
다른 전략 생각해보기
- 멍하니 기다려야 한다는 점에서는 똑같으니 볼거리나 미니 게임을 제공했으면 어땠을까?
- 게임 설정에 대한 이야기를 보여준다거나
- 게임 플레이 팁을 보여준다거나
- 플레이어블 광고처럼 간단한 미니 게임을 시켜준다거나
- 그것이 어떤 게임이든 막연한 기다림에서 비롯되는 지루함만 해소해준다면 좋을 것 같다.
게임 개발이 늘 비용과의 전쟁이듯, 더 좋은 기획안이 있었음에도 포기한 부분이 분명 있을 것이다.
이 글에서는 아쉬운 점을 중점적으로 다루기는 했지만, 유저 경험을 개선한 점은 분명 인상적이다.
작은 보상 하나가 유저의 경험에 얼마나 큰 차이를 만들 수 있는지를 보여주는 좋은 사례다.
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