게임 디자이너로 살아남기

  • 홈
  • 태그
  • 방명록

2026/05/13 1

붉은 사막 - 메인 퀘스트 구성의 아쉬움에 대한 고찰

붉은 사막의 메인 퀘스트는 재미없게 제공되기 쉬운 위험한 구조라고 생각한다.게임 자체는 훌륭하다. 160시간 넘게 플레이했고, 메인 퀘스트를 끝까지 완주했다. 전투는 박진감 있고, 세계는 넓고 볼거리도 많다. 그러나 메인 퀘스트만큼은 끝내고 나서도 개운하지 않았다. 왜 그런지를 정리해보려 한다. 위험하다고 생각하는 이유는 하나가 아니다메인 퀘스트 경험을 떨어뜨리는 요인은 여럿이다. 사건과 사건 사이의 비약이 심해 이야기 흐름을 따라가기 어렵고, 세계관이나 인물에 대한 맥락 정보 대부분이 메인이 아닌 사이드 퀘스트에 배치되어 있다. 메인만 따라가다 보면 게임 경험을 풍부하게 만들어줄 수 있는 주요 정보를 놓치게 되는 구조다.그 결과, 유저는 이야기에 몰입하기보다 점점 방향을 잃게 된다. 스토리를 따라가고 ..

게임 분석 2026.05.13
이전
1
다음
더보기
프로필사진

게임 디자이너로 살아남기

생각해 볼 만한 디자인을 찾아내서, 제 생각을 정리해 공유하고, 다양한 게이머들과 소통하며 좋은 게임에 대한 철학과 지식을 쌓아가는 것이 목표입니다.

  • 분류 전체보기 (27)
    • 게임 연구 (0)
    • 게임 분석 (1)
      • Impressive (3)
      • 게임 경험 (4)
      • 시스템 (2)
      • 컨텐츠 (1)
      • 밸런스 (1)
      • UI UX (2)
      • BM (4)
      • 마케팅 (1)
    • 소고 (4)
    • 게임 플레이 (0)
    • 리뷰 (4)

Tag

디자인, 승리의, 여신, 리뷰, 상품, 연구, 전략, 발할라, 판매, 게임, BM, 추천, 분석, 이세계, 하비, 신작, 라이프, 니케, 판타지, 서바이벌,

최근글과 인기글

  • 최근글
  • 인기글

최근댓글

공지사항

페이스북 트위터 플러그인

  • Facebook
  • Twitter

Archives

Calendar

«   2026/05   »
일 월 화 수 목 금 토
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31

방문자수Total

  • Today :
  • Yesterday :

Copyright © AXZ Corp. All rights reserved.

티스토리툴바